Domina le rotte commerciali nel deserto del Sahara e ottieni più punti della tribù nomade avversaria!


Targi

2 giocatori | 60 minuti | W2


1. Componenti

  • Carte tribù: 45

  • Carte merci: 19

  • Carte territori di confine: 16

  • Fiches d'oro: 8

  • Cavalli Tartare: 6 (3 per colore)

  • Pedine tribù: 4 (2 per colore)

  • Pedina brigante: 1

  • Fiches merci: 30

  • Fiche amuleto (fiche del giocatore iniziale): 1

  • Fiche croce d'argento (fiche punteggio): 15
  • Fiche da 1 punto: 6
  • Fiche da 3 punti: 5
  • Fiche da 5 punti: 4


2. Preparazione del gioco

Prima di iniziare la prima partita, stacca con attenzione i token dalla scheda perforata. I giocatori devono sedersi di fronte l'uno all'altro, assicurandosi di avere le loro carte ben visibili.
 

Guardando il disegno di cui sopra, crea lo spazio di gioco con le 16 carte dei confini in ordine numerico da 1 a 16. Ogni carta ha un numero di serie nell'angolo in alto a sinistra. Le carte dei confini rimarranno nella stessa posizione durante tutto il gioco!

Nota: Ogni carta dei confini è a doppia faccia. Da un lato, ha il testo che spiega gli effetti durante il gioco. Dall'altro lato, gli stessi effetti sono descritti tramite icone. Durante le prime partite, si consiglia di utilizzare il lato con il testo per familiarizzare con gli effetti, mentre una volta familiarizzati, è preferibile utilizzare il lato con le icone.

Mescola bene le carte merci e le carte tribù separatamente.

Dopo aver fatto questo, posiziona 5 carte merci e 4 carte tribù nello spazio centrale circondato dalle carte dei confini. Alterna le carte merci e tribù mentre le posizioni. Le carte tribù rimanenti vanno posizionate accanto alla carta 14 <Espansione tribale>. Le carte merci rimanenti vanno posizionate accanto alla carta 13 <Carovana>. I tessuti, i segnalini d'oro e i segnalini punti vittoria vanno posizionati nello spazio comune accanto all'area di gioco. Il brigante (figura grigia) va posizionato accanto alla carta 1 <Nobile>. Ogni giocatore sceglie un colore e riceve 3 cavalli Tartare e 2 pedine tribù del proprio colore. Inoltre, riceve 2 datteri, 2 sale, 2 pepe, 1 segnalino d'oro, 1 segnalino punti vittoria da 1 punto e 1 segnalino punti vittoria da 3 punti.

Il giocatore che ha mangiato datteri più recentemente diventa il primo giocatore e prende il fiche amuleto. Se nessuno ha mai mangiato datteri, il giocatore blu diventa il primo giocatore.


3. Svolgimento del gioco

Sequenza di gioco

  1. Muovi il brigante avanti di 1 casella

Ad ogni inizio turno, il brigante si sposta in senso orario sulla prossima carta. All'inizio del gioco, posiziona il brigante sulla carta <Nobile>. I giocatori non possono posizionare i cavalli Tartare sulla stessa carta del brigante. Ogni volta che il brigante arriva su una posizione <Attacco>, avviene un attacco in cui i giocatori possono perdere merci o punti vittoria, come indicato nella sezione dell'Attacco.

  1. Posiziona i cavalli Tartare

A partire dal primo giocatore di questo turno, ogni giocatore colloca alternativamente uno dei propri cavalli Tartare su una delle 3 carte dei confini disponibili, evitando di posizionarli sulle seguenti carte: a. Carta dove si trova il brigante b. Carta <Attacco> (quattro angoli) c. Carta dove è già presente un cavallo Tartaro (sia del proprio che dell'avversario) d. Carta di fronte alla posizione opposta di un cavallo Tartaro avversario e. Carte non appartenenti alle carte dei confini

  1. Posiziona i segnalini tribù negli incroci

Dopo che entrambi i giocatori hanno posizionato tutti e 3 i loro cavalli Tartare, è il momento di posizionare i segnalini tribù. I segnalini tribù vengono posizionati negli incroci dove due dei propri cavalli Tartare si trovano di fronte. Immagina una linea retta che parte da ciascun cavallo Tartaro fino a raggiungere la carta di confine di fronte. Il punto in cui le due linee rette si incrociano è dove si posiziona il segnalino tribù. Se un giocatore ha posizionato i propri cavalli Tartare in modo che si trovino di fronte, avrà solo un incrocio disponibile e potrà posizionare solo un segnalino tribù.


  1. Svolgi le azioni.

Dopo che entrambi i giocatori hanno posizionato i segnalini tribù, il giocatore iniziale risolve tutte le azioni sui segnalini Tartare e tribù posizionati sulle carte. Dopo che il giocatore iniziale ha completato tutte le azioni, il giocatore successivo fa lo stesso per i suoi segnalini. Durante le azioni, l'ordine delle carte viene determinato dal giocatore come desiderato, con l'unica restrizione che devi completare tutte le azioni su una carta prima di passare alla successiva. Non è necessario completare le azioni su una carta dove hai posizionato un tuo segnalino.

Dopo aver risolto le azioni su una carta di confine dove è posizionato un segnalino Tartaro, ritira il segnalino e portalo davanti a te. La carta di confine rimane sul tavolo nella sua posizione. Dopo aver risolto le azioni su una carta di area centrale dove è posizionato un segnalino tribù, ritira il segnalino tribù e portalo davanti a te.

Le carte usate o ottenute vengono immediatamente rimosse, e una nuova carta di un tipo diverso viene posizionata a faccia in giù al loro posto. Se hai utilizzato una carta di merci, posizionala immediatamente nella pila delle carte di merci scartate. Se hai ottenuto una carta di tribù, prendi immediatamente una carta dal mazzo delle carte di tribù e posizionala a faccia in giù al suo posto. Allo stesso modo, se hai ottenuto una carta di merci, prendi immediatamente una carta dal mazzo delle carte di merci e posizionala a faccia in giù al suo posto. Se il mazzo delle carte di merci è esaurito, mescola le carte scartate e crea un nuovo mazzo delle carte di merci.

Le carte di merci mostrano 1-2 merci, 1 moneta d'oro, o 1 segnalino vittoria. Quando un giocatore posiziona un segnalino tribù su una carta di confine <Nobile>, può ottenere immediatamente il segnalino indicato sulla carta. Se tutte e tre le merci sono disegnate e vi è una linea tratteggiata in mezzo, scegli uno dei tre beni da prendere.

Nota: Se non ci sono segnalini nel magazzino, usa sostituti o segni di carta per mostrare che non ci sono segnalini, merci, e punti vittoria nel magazzino.

  1. Rivelare le nuove carte e passare il segnalino del giocatore iniziale

Quando entrambi i giocatori hanno completato le azioni, il round termina. Alla fine del round, tutte le carte di merci e tribù che sono state posizionate a faccia in giù vengono girate a faccia scoperta. Il giocatore che detiene il segnalino del giocatore iniziale lo passa all'altro giocatore. Quest'ultimo diventa il nuovo giocatore iniziale. Successivamente, avanza il ladro e inizia un nuovo round.




4. Regole dettagliate

Carta tribù

In alto a destra della carta tribù è indicato il costo necessario per giocare la carta.

Nota: Alcune carte indicano un costo con merci e monete separati da una barra. In questo caso, il giocatore può scegliere se pagare il costo con merci o con monete.

In basso a destra della carta tribù è indicato il punteggio vittoria, che rappresenta i punti ottenuti quando il gioco finisce, se la carta è stata giocata. La maggior parte delle carte tribù ha funzioni speciali utilizzabili durante il gioco. Alcune di queste funzioni sono a uso singolo, mentre altre possono essere usate ripetutamente. Le descrizioni dettagliate delle funzioni di ogni carta sono riportate sulla carta stessa.

I giocatori possono utilizzare immediatamente la funzione di una carta tribù appena la posizionano davanti a sé. Ad esempio, se viene posizionata una carta che fornisce beni aggiuntivi, il giocatore può ottenerli non appena gioca quella carta tribù. I giocatori posizionano le carte tribù acquisite davanti a sé.

Le carte tribù vengono posizionate in modo da formare una griglia di 4 colonne per 3 righe. Quando vengono posizionate in orizzontale, devono essere disposte da sinistra a destra in ordine. Tuttavia, non è necessario iniziare una nuova riga dopo aver riempito completamente una riga con 4 carte. Di conseguenza, è possibile riempire contemporaneamente ciascuna riga orizzontale. Le carte tribù posizionate una volta non possono essere spostate fino alla fine del gioco.

(Eccezione: alcune carte tribù consentono di spostare due carte tribù già posizionate. Anche in questo caso, non deve essere lasciato spazio tra le carte tribù già posizionate.)



palma

cavaliere di cammello

Targa

pozzo

campo

I carte tribù possono essere distinte in cinque tipi di simboli. Se alla fine del gioco una riga orizzontale è completamente riempita con carte dello stesso simbolo, il giocatore riceve 4 punti aggiuntivi. Se alla fine del gioco una riga orizzontale è completamente riempita con carte di simboli diversi, il giocatore riceve 2 punti aggiuntivi. Le righe incomplete (meno di 4 carte) non danno punti aggiuntivi alla fine del gioco.

assalto
Quando il bandito entra nell'area di confine, i giocatori devono scartare un token. A partire dal primo giocatore, ogni giocatore decide cosa pagare tra le merci e i punti vittoria specificati. Le merci/punti vittoria pagati vengono restituiti al fornitore. Quando si raggiunge l'ultima carta di rapina, si sceglie tra monete o punti. Se entrambi i giocatori scelgono e scartano, il bandito avanza di 1 spazio immediatamente. Poi, a partire dal primo giocatore, si piazza il cavallo di Targia.

Nota: Se un giocatore non è in grado di pagare né con merci né con punti, l'altro giocatore ottiene 3 punti.

Limitazioni sul possesso di merci e monete
Quando i giocatori passano al turno successivo, ci sono limitazioni sul numero di merci e monete che possono possedere. Ogni giocatore può detenere fino a 10 merci di qualsiasi tipo e fino a 3 monete. I token in eccesso vengono scartati e restituiti al fornitore. Durante il turno, è consentito possedere un numero eccessivo di token.




5. Fine del gioco e calcolo dei punteggi

Il gioco termina quando un giocatore ha completato il posizionamento di tutte e 12 le carte davanti a sé, alla fine del round corrente. Se il bandito entra nella quarta carta di attacco, il gioco termina immediatamente. In questo caso, tutti i giocatori devono scartare una moneta o 3 punti vittoria. Il gioco termina immediatamente dopo il pagamento.

Dopo la fine del gioco, i giocatori procedono con il calcolo del punteggio finale. Contano il numero totale di croci d'argento presenti sulle carte tribù e sui token in loro possesso. Alcune carte tribù forniscono punti aggiuntivi alla fine del gioco come parte delle loro funzioni. Dopo aver verificato le funzioni delle carte, i punti aggiuntivi ottenuti vengono sommati al punteggio totale. Inoltre, vengono aggiunti punti extra in base ai simboli completati in ciascuna riga. Se una riga contiene quattro carte con lo stesso simbolo, il giocatore riceve 4 punti extra. Se una riga contiene quattro carte con simboli diversi, il giocatore riceve 2 punti extra.

Il giocatore con il punteggio più alto vince! In caso di parità, vince il giocatore con più monete. Se c'è ancora parità, la partita termina in pareggio.