Il gioco implica l'uso strategico di tessere con numeri e colori per formare insiemi o sequenze, richiedendo un pensiero strategico e riflessi rapidi.
Rummikub
2-4 persone|60 minuti|CARTE E FICHE
Indice
4 supporti per le tessere
Tasche per contenere le tessere
2. Prendere 14 tessere dalla tasca.
Durante il proprio turno, è possibile compiere due azioni:
- Prendere una tessera dalla tasca.
- Posare una tessera.
Ci sono delle condizioni per posare una tessera:
- Posare 3 o 4 tessere con lo stesso numero ma di colore diverso.
- Posare 3 o più tessere dello stesso colore in sequenza.
1. Esempio di 3 o 4 tessere con lo stesso numero ma colori diversi :
Importante! Quando si posano le tessere per la prima volta, la somma dei loro valori deve essere almeno 30.
Questo processo è chiamato "registrato". Dopo aver registrato, è possibile creare nuove combinazioni utilizzando le tessere già posizionate da sé o dagli altri.
Importante! Tuttavia, le tessere già posizionate devono rimanere in gruppi di almeno 3.
Se non si riesce a prendere o posare una tessera entro un minuto, o se non è possibile ricombinare le tessere, si deve prendere una penalità di tre tessere dalla tasca (le tessere non posizionate vengono messe nel mazzo delle tessere).
Le tessere jolly già posizionate possono essere ricombinate cambiando sia il numero che il colore.
1. Quando un giocatore posa tutte le tessere, il gioco termina immediatamente.
2. Quando non ci sono più tessere da prendere e nessuno ha più tessere da posare, il gioco termina.
- La somma totale dei numeri delle tessere rimanenti conta come punteggio negativo.
- Il giocatore che ha posato tutte le tessere riceve un punteggio positivo pari alla somma dei punteggi negativi degli altri giocatori.
- Chi possiede tessere jolly riceve -30 punti.
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